czwartek, 11 lutego 2010

Dokąd zmierzasz, Stary Zwoju? Część pierwsza.

Wprawdzie ostatnio rządy nad moją erpegową duszą niepodzielnie sprawują Kanadyjczycy, to jedną z moich ulubionych serii pozostaje The Elder Scrolls. Bethesda nie raczy swoich fanów zbyt często nową odsłoną kultowego cyklu, ale gdy to robią, to impakt na całą branżę jest dosyć duży. Jako, że okres ciszy BethSoft w sprawie ich koronnej serii jest już dość długi (mijają niedługo 4 lata od premiery Obliviona), to myślę, że czas zacząć się zastanawiać, jak będzie wyglądała piąta odsłona Starych Zwojów. Przy okazji chciałbym przypomnieć nieco poprzednie gry i na podstawie ich kształtu określić kierunek, w którym zmierza Tamriel.

Historia TESa zaczęła się od wydanej w roku 1994 Areny. Dziś trudno oprzeć się wrażeniu, że pierwsza gra cyklu była niejako przetarciem szlaków dla niewielkiej wtedy firmy. Arena była bardzo zabugowana (co stało się standardem cyklu), grało się w nią raczej tak sobie. Na plus zaliczyć można było otwarty świat do eksploracji (całe niemal Tamriel!) oraz płynny, FPS-owy sposób ukazania akcji. Zwłaszcza to ostatnie zwracało uwagę, ponieważ w erpegach standardem w tamtych czasach były skokowe obroty o 90 stopni i podział planszy na „kwadraty” przestrzeni – metoda zapoczątkowana bodajże jeszcze w Dungeon Master. TES: Arena spektakularnego sukcesu nie odniosła, gra pozwoliła jednak twórcom na osadzenie się na rynku i przygotowanie do drugiego, dużo mocniejszego, uderzenia z serii The Elder Scrolls.

Daggerfall nadszedł dwa lata później, w 1996 roku. Jego premiera zbiegła się z wydaniem Diablo przez Blizzarda, co nieco przyćmiło premierę gry Bethesdy. Tak czy inaczej – gra była wielkim hitem i do dziś ma rzesze fanów (w tym niżej podpisanego). Wspaniały, wielki świat, swoboda handlu, poruszania się. A także fantastyczna jak na owe czasy grafika (chociaż niestety w niskiej już nawet wtedy rozdzielczości 320x200) oraz przerażające dźwięki. Serio – skrzypienie otwieranych drzwi i zawodzenie szkieletów z Daggerfalla śni mi się do dziś. Pojawiła się też wielowątkowa fabuła – osobny plot dla każdej organizacji, z którą postać gracza mogła wchodzić w interakcje. Ten sposób prowadzenia scenariusza jest w serii obecny do dziś. Daggerfall był też chyba pierwszą grą w której można było zakupić konia, a nawet wóz. Można też było wspinać się po ścianach, latać i robić 1000 innych rzeczy. Swoboda w Daggerfallu była niesamowita jak na owe czasy i prawdę powiedziawszy – jest niesamowita nawet dziś. Ceną za to było jednak potworne zabugowanie gry. Do tego stopnia, że w pierwszej pudełkowej wersji istniały błędy, które uniemożliwiały ukończenie gry. Często też losowo generowane podziemia potrafiły ni z tego ni z owego wpędzić gracza w pustkę, w której jego postać miała spadać już przez wieczność. Mimo tych błędów dla mnie i dla wielu innych graczy Daggerfall był przełomem i pokazem tego, jak powinna wyglądać prawdziwa komputerowa gra RPG. Zaś pierwsze, po wyjściu na wolność, spojrzenie na mapę świata, z setkami miast, lochów i wiosek do dziś robi gigantyczne wrażenie.

Dobra wiadomość dla graczy – archeologów: obecnie Bethesda udostępnia Arenę i Daggerfalla jako freeware, do pobrania z oficjalnej strony The Elder Scrolls. Serdecznie polecam.

Miłośnicy serii Bethesdy musieli czekać długie sześć lat na kolejną odsłonę cyklu. Morrowind ujrzał światło dzienne w 2002 roku i podobnie jak jego poprzednik – pozamiatał. Nie oferował aż takiej swobody, co Daggerfall (chociaż i tak było nieźle), za to był piękny, dopracowany i spójny – tak pod względem treści jak i formy. Złowieszczy klimat zamieszkiwanej przez Dunmerów krainy bardzo spodobał się graczom. Przy okazji Morrowind był grą dla hardkorowców – zabrakło opcji szybkiej podróży (z wyjątkiem wynajmowanych latających robali i statków), system rozwoju postaci był należycie skomplikowany, a zginąć było bardzo, bardzo łatwo. Od tej części serii Bethesda zdecydowanie bardziej przykładała się do oprawy – Morrowind w dniu premiery był jedną z najładniejszych gier na rynku. Uwagę zwracał daleki horyzont (a w każde miejsce można było dojść), świetna woda i dziwaczne formy krajobrazu – grzybki, powykręcane drzewa i łyse pagórki przemawiały do wyobraźni. Niesamowite wrażenie robiły efekty pogodowe. Gdy przeżyłem w TES III pierwszą burzę z piorunami, to moja szczęka wylądowała głęboko pod biurkiem. Morrowind to kawał świetnej gry i według wielu jest wciąż najlepszą częścią kultowej serii.

Ciąg dalszy nastąpi. A w nim małe co nieco o Oblivionie z perspektywy czasu i o kierunku, w którym zmierza BethSoft.

K

PS: Mała zagadka – kto wypowiadał te słowa i kiedy można było usłyszeć je po raz pierwszy: „Rest well this night, for tomorrow you'll sail for the kingdom of Daggerfall”?

9 komentarze:

  1. z perspektywy czasu to jednak zaluje ze to BioWare uwaza sie za kultowe studio jesli chodzi o cRPG. W Bethesdzie nigdy nie pasowal mi widok z pierwszej osoby, ale fabule zawsze te gry mialy nie tak oczywista jak BW.

    OdpowiedzUsuń na zawsze
  2. Cóż, wstyd się przyznać, ale nigdy nie zagrałem w żadną z części zwojów. Muszę koniecznie to nadrobić (tak jak z milionem innych gier). Może kiedyś się uda.

    Poza tym.
    Fajnie się czyta Twoje teksty, widać, że wiesz o czym piszesz, pewnie będę tutaj zaglądał. Muszę się jednak czegoś czepić.
    O grach, ale inaczej? Nieprawda, raczej standardowo, ale naprawdę solidnie i przyjemnie. ;>
    Pozdro!

    OdpowiedzUsuń na zawsze
  3. Dzięki za miłe słowa!

    Inaczej dlatego, że nie piszemy (zazwyczaj) recenzji, nie gonimy za każdą grą, nie skupiamy się na największych produkcjach i raczej nie znajdziesz tu dużo newsów. Piszemy po prostu o grach, które nam się podobają i o przemyśleniach z nimi związanymi - z naciskiem na to coś w grach, co pobudza nasze szare komórki. Pozdrawiam! :)

    OdpowiedzUsuń na zawsze
  4. Całkiem nieźle bawiłem się przy Morrowindzie i też potrafiłem się minutami wgapiać np. w nocne niebo. Niemniej kilka rzeczy mnie w tej grze irytowało.
    1. Rozwój postaci jest wprawdzie logiczny, ale kiedy już zostałem mistrzem miecza nie miałem nawet jak próbować ćwiczyć się w innej broni - przeciwnicy byli już potężni i korzystanie z "słabszej" broni wpędzało mnie w zbyt duże kłopoty.
    2. A właściwie 1. - te cholerne skrzekacze!
    3. Dwa razy zdarzyło mi się zabić postać, której zabijać nie należało (a która sama mnie zaatakowała), w związku z czym otrzymałem komunikat: "Teraz możesz wczytać grę, albo dalej grać w tym pozbawionym nadziei świecie...". Klimat tak jakby poszedł na daleki spacer.
    4. To jedna z największych bolączek Bathesdy i najważniejszy zarzut wobec jej gier - drewniane postacie i dialogi. To prawda, że Bioware oryginalnością produkcji nie dorównuje B. Pomimo tego (a może także dlatego?) ich gry są miodniejsze właśnie z tego powodu, że postaci i relacje między nimi wykraczają poza wygłaszane na sztywno formułki. Grając w Morrowind (w Oblivion też), do ilu gildii bym nie należał, im dłużej grałem, tym bardziej dojmującą samotność czułem. Bo olbrzymi ten świat pozbawiony był istot żywych, otaczały mnie wyłącznie manekiny, poustawiane w dekoracjach tak, by ułatwić mi/utrudnić wykonywanie zadań.

    I na zakończenie - tekst naprawdę ciekawy, choć chciałoby się, żeby był dłuższy, nieco mocniej zagłębił się w temat. Ale pewnie marudzę, bo za bardzo lubię czytać;).

    OdpowiedzUsuń na zawsze
  5. A słowa te mówił cesarz Uriel Septim w filmowym intro Daggerfall.

    OdpowiedzUsuń na zawsze
  6. Też, ale można je było usłyszeć jeszcze wcześniej :)

    OdpowiedzUsuń na zawsze
  7. Ja tam zawsze wolałem Baldury, ale nad Daggerfallem i Morrowindem też trochę czasu spędziłem. Pamiętam jak w Daggerfallu co i rusz się blokowałem wchodząc gdzieś między drzewa, kamienie czy góry, z których nie sposób było wyjść czy wyskoczyć. Strasznie frustrujące to było.

    OdpowiedzUsuń na zawsze
  8. To był dźwięk odtwarzany przy teście konfiguracji karty dźwiękowej (220/5/1!!!!) w instalatorze buggerfalla :)

    OdpowiedzUsuń na zawsze